スキン:パープルクラブ
パープルクラブのスキンが最大90%(攻撃速度10倍)になりましたが、バフマスが30秒ごとに移動します。
全面陰陽デッキや全面歯車デッキ、全面独占デッキとの相性が良いでしょう。
たとえば、15個同じ出目の攻撃ダイスがあれば、そのうちの2個が10倍の攻撃力を出すことができるため、15-13=2、13+10+10=33、33÷15=2.2で、バフが無い時に比べると2.2倍の総ダメージをモンスターに与えることができます。
しかし、クリティカルダメージが高いプレイヤーの方は、神々の楽園の方が総ダメージ量は高くなります。(クリティカルダメージ1000%ではクリティカル率のバフが36%を超えれば総ダメージ量が2.2倍増加を超えます)
バフマスが移動しなければ、死神のダイスや亀裂のダイス、雪玉のダイス、弓のダイスなどの高出目を配置でき、なんとか活用できたのに。
圧縮のダイスの特性
現時点では有効な活用法はありません。なお、周りの基本攻撃ダメージを圧縮するので銃のダイスの狙撃ダメージなどは圧縮されません。しかも通路の出口からエネルギー球が発射されるのでボスモンスターのスキル発動を阻止するのは難しいタイミングともなります。そもそも攻撃範囲を広げる効果はスコープのダイスがあるので、あえて圧縮のダイスを使う意味がありません。しかも攻撃対象の数は出目×2回と少なすぎます。特性地獄のダイスの効果を狙うなら、高波のダイスや石のダイスの方が有用です。ダメージもクリティカルが適用されなければ高ウェーブでは無いようなものです。
ちなみにエネルギー球にはクリティカルは適用されません。
なおパルス放電の球の基本攻撃力は出目1で500、出目2で1000、出目3で2000、出目4で4000、出目5で8000、出目6で16000、出目7で32000です。この基本攻撃力に圧縮ダメージが毎回加算されてエネルギー球のダメージとなります。クリティカルは発生しません。
出目7が作れれば対戦モードでは3ウェーブまではノーマルモンスターは圧縮のダイスのみで倒すことが可能ですが、ボスは倒せません。4ウェーブ以降は圧縮のダイスの7出目が複数個あっても、ノーマルモンスターも倒せなくなります。
いったい誰がなんの目的でこのダイスを考えたのか?それが分かれば圧縮のダイスも伝説ダイスとして我々ダイサーにも認められるでしょう。
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